歷史(역사)교육론
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, , 1. 유추, 2. 슐만의 내용지식, 3. 감정이입, 4. 탐구식 수업전략(strategy) , 5. 내용선定義(정의) 기준, 6. 歷史(역사)수업에서의 과학적 說明(설명) 논리의 적용, 7. 상황논리에 의한 說明(설명) (실증론자), 8. 총괄, 9. 일반화 , 10. 행위說明(설명) 理論, 11. 인물학습지도에 행위 說明(설명) 理論의 도입, 12. 맥락의 이용한 수업(해석적 패러다임), 13. 상상적 歷史(역사) 이해, 14. 사료의 상상적 이해 , 15. 歷史(역사)적 사고력, 16. 歷史(역사)적 사고의 characteristic(특성), 17. 피일의 사고의 단계, 18. 콜담과 화인즈 歷史(역사)적 탐구, 19. 학년별 歷史(역사)의식의 특징, 20. 歷史(역사)적 탐구모형(강우철), 21. 사료학습, 21. 데이터베이스의 교육적 의미, 22. 시뮬레이션 program을 이용한 수업事例의 시사점, 23. 내러티브 학습, 24. 연표학습, 25. 인물학습, 26. 향토사 학습, 27. 개념학습, , , , 자료를내려받다 : 48K
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歷史(역사)교육론






, , 1. 유추, 2. 슐만의 내용지식, 3. 감정이입, 4. 탐구식 수업전략 , 5. 내용선정의 기준, 6. 역사수업에서의 과학적 설명논리의 적용, 7. 상황논리에 의한 설명(실증론자), 8. 총괄, 9. 일반화 , 10. 행위설명이론, 11. 인물학습지도에 행위 설명이론의 도입, 12. 맥락의 이용한 수업(해석적 패러다임), 13. 상상적 역사 이해, 14. 사료의 상상적 이해 , 15. 역사적 사고력, 16. 역사적 사고의 특성, 17. 피일의 사고의 단계, 18. 콜담과 화인즈 역사적 탐구, 19. 학년별 역사의식의 특징, 20. 역사적 탐구모형(강우철), 21. 사료학습, 21. 데이터베이스의 교육적 의미, 22. 시뮬레이션 프로그램을 이용한 수업사례의 시사점, 23. 내러티브 학습, 24. 연표학습, 25. 인물학습, 26. 향토사 학습, 27. 개념학습, , , , FileSize : 48K , 역사교육론인문사회레포트 , 역사교육론 역사교육 임용고시
1. 유추
2. 슐만의 내용지식
3. 감정이입
4. 탐구식 수업책략
5. 내용선정의(定義) 기준
6. 歷史수업에서의 과학적 설명(說明)논리의 적용
7. 상황논리에 의한 설명(說明)(실증론자)
8. 총괄
9. 일반화
10. 행위설명(說明)理論(이론)
11. 인물학습지도에 행위 설명(說明)理論(이론)의 도입
12. 맥락의 이용한 수업(해석적 패러다임)
13. 상상적 歷史 이해
14. 사료의 상상적 이해
15. 歷史적 사고력
16. 歷史적 사고의 property(특성)
17. 피일의 사고의 단계
18. 콜담과 화인즈 歷史적 탐구
19. 학년별 歷史의식의 특징
20. 歷史적 탐구모형(강우철)
21. 사료학습
21. 데이터베이스의 교육적 의미
22. 시뮬레이션 프로그램(program]) 을 이용한 수업事例(사례)의 시사점
23. 내러티브 학습
24. 연표학습
25. 인물학습
26. 향토사 학습
27. 관념학습
1. 유추 - 歷史적 사실을 설명(說明)하기 위해 알고 있는 기존의 지식이나 경험중에서 설명(說明)하려고 하는 사실과 유사한 형태를 이용하는 설명(說明)방식 - 법칙적으로 설명(說明)하기 어려운 사건의 개별성을 유추를 통해 일반성과 연결 ▷ 유의점 - 유추의 대상이 공통적으로 가지고 있는 성격을 잘 파악 - 학생들의 선행학습정도와 경험의 양과 질에 대한 고려 - 친숙한 경험에서 출발 . 슐만의 내용지식 ① 내용지식 - 교사가 가지고 있는 지식의 양과 구조 - 실재적 구조 : 교과의 내용과 사실을 통합하고 조직하는 기본관념과 원리 - 구문적 구조 : 진술과 주장의 진위와 타당성을 검증하는 방식,…(To be continued )
설명
다.