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게임디자인에마주향하여

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작성일 22-11-19 05:40

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코믹물의 스토리라면 거기에 어울리는 게임의 연출이 필요하다는 말이고, 느와르 풍의 캐릭터가 나와서 개그를 던지는 것은 신선할 수 있겠지만 전체적으로는 캐릭터와 상황의 연출이 연결되지 않을 가능성이 높으므로 부정적인 자극이 될 확률이 크다.
이는 게임의 주제와 내용을 이끌어내는 역할이기에 그 중요도 또한 높다. 이를 이해하고 개발에 적용하는 구성능력이 게임 디자인 설계의 주목적이 되는것이다.

따라서 전체적인 게임의 내용(자극의 방향)을 설정했으면 그 게임이 타겟하는 층과 맞도록 게임의 재미 수위(자극의 크기)를 조절할 필요도 분명히 있다 앞에서 분명히 이야기 하였듯이, 폭발적인 자극은 강력한 파괴력을 가지고 있고, 이것이 처음에 긍정적인 反應(반응)을 만들었다고 하더라도 이 이후에는 이 것보다 더 큰 자극을 끊임없이 만들어줘야 한다는 딜레마가 남기 때문에 오히려 부정적이다.
현 시점에서 그 실질적인 영역은 컴퓨터를 기반으로 제작되는것을 의미 하지만 이외에 바둑, 장기, 주사위 게임 등의 보드게임을 포함한 모든 게임에 관련된 디자인이 이에 속한다. 게임을 즐기는 대중 각자는 그 느끼는 재미의 종류와 정도의 차이가 있을것이다. `재미` 라는 것은 웃기는 것, 박력과 스릴이 있는 것, 공포스럽거나 괴기스러운 것 등 희극과 비극에서 다양하게 느낄 수 있는 것이다. 사람의 성격과 취향이 다양하듯이 게임에 있어서 느끼는 재미의 종류또한 다양하다.

1.게임 디자인의 목적 (재미있는 게임이 되기위한 설계)

게임 디자인이 재미를 만드는 작업이고, 게임 디자이너는 그 게임에서 재미를 느낄 수 있도록 만드는 역할이다. 유저의 기대 자극은 …(drop)


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설명

다.

-재미와 자극

게임의 재미는 ‘유저가 기대하는 자극’이라고 요점할 수 있다 이미 유저는 자신의 경험이나 주위의 정보를 통해서 자신의 기대치를 설정하고 있다 이것을 우리는 ‘기대 자극의 크기’라고 할 때 기대 자극은 게임성의 내용을 말한다.


*게임 디자인의 정의(定義)

게임을 구성, 설계하는것을 게임 디자인 이라고 한다.
REPORT 73(sv75)



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